电子游戏常被简单归为消遣,但一些研究者注意到,复杂策略游戏要求玩家在信息不完全的…
电子游戏常被简单归为消遣,但一些研究者注意到,复杂策略游戏要求玩家在信息不完全的情况下分配资源、预判对手、承受失败并调整方案。这些能力与现实中的决策训练高度重合。问题不在于是否游戏,而在于游戏的设计是否提供了有意义的挑战与反馈。 这段文字意在说明:
A. 电子游戏并非仅仅是消遣,其设计中的挑战与反馈机制具有现实意义
B. 游戏的价值取决于其是否提供有意义的挑战与反馈
C. 复杂策略游戏能锻炼决策能力,但需警惕过度沉迷带来的负面影响
D. 游戏成瘾问题日益严重,必须采取有效措施加以防范和干预
答案与解析
正确答案:B
花生十三讲解
用中心理解的关联词法,转折后是重点。文段先说游戏被简单归为消遣,再述策略游戏训练的能力与现实决策重合,尾句以问题不在于是否游戏,而在于游戏的设计是否提供了有意义的挑战与反馈点出落脚点,B项同义替换。A项只是破题铺垫;C项显著提升程度过重且非落点;D项成瘾问题无中生有。确认答案B。
⚡速度版
【秒杀路径】1. 关联词定位:尾句“问题不在于……而在于……”为对策/结论重点。2. 主题词法:核心是“游戏设计、挑战与反馈”。3. A仅否定消遣片面,C“显著提升”程度过重,D无中生有,选B。
【目标用时】50秒
【同类题套路】中心句识别+关联词定位:优先抓转折、结论、对策后的句子;再用主题词法核对,排除片面、程度过重和无中生有项。
原解析
文段先指出游戏被简单归为消遣,再说明复杂策略游戏训练的能力与现实决策重合,尾句明确“问题不在于是否游戏,而在于游戏的设计是否提供了有意义的挑战与反馈”,B项为落脚点。C项是论证中的一层,且“显著提升”程度过重;A项只是破题部分;D项成瘾问题文段未涉及。故选B。